Изменения баланса в Scylla

Balance Changes Coming In Scylla
2015-02-27 14:55 By CCP Rise

Дорогие любители иштаров

Хотя мы, команда балансеров, были очень заняты работой над такими вещами как NPE и (!?), мы выделили немного времени для того чтобы собрать вместе изменения в Сцилле (24 марта), и теперь я хочу рассказать вам о них!

Как всегда, мы читаем ваши отзывы, следим за тенденциями в космосе Нового Эдема и анализируем последствия наших предыдущих изменений. Основываясь на этих данных, я хочу перейти к некоторым проблемам, которые мы считаем необходимо исправить, а также обсудить то, что менять мы не собираемся.

Давайте же начнем:

The Ishtar

Проблема: Ishtar слишком хорош. Они подавляют разнообразие в некоторых ситуациях из-за своего отличного донесения урона и неплохой выживаемости.

Мысли вслух: Во-первых, мы хотели установить, была ли проблема из-за корабля или же дело в стационарных дронах(Sentry). Данные достаточно убедительно показывают, что проблема действительно больше в Ishtar'е. В то время как некоторые другие корабли (Dominix, Navy Vexor, Archon и др.) также используют ст. дронов, ни один из них даже близко так уверенно не работает с ними как Ishtar, и ни один из них не приближается к урону, который показывают Ishtar'ы на TQ. После решения сделать изменения только в Ishtar'е, мы решили что подход будет наиболее элегантным. Варианты включали в себя изменения бонусов корабля, базовых характеристик(например перемещение среднего слота), или же изменение ширины канала для ст. дронов вместе с бустом других кораблей по необходимости.

В конце концов мы остановились на бонусах, несмотря на то что это будет единственный в игре бонус на дронов меньше 10% за ур. навыка.

Изменения:

  • 10% увеличение урона и прочности дронов -> 10% увеличение урона и прочности легких, средних и тяжелых дронов, 5% увеличение урона и прочности ст. дронов

  • Во время анализа мы заметили что Bouncer'ы наиболее популярный тип дронов, так что мы собираемся несколько отрегулировать их дальность.
    • Для всех Bouncer'ов оптимал был уменьшен примерно на 15%, фаллофф увеличен на число, взятое с оптимала,

Эти ужасные Tengu

Проблема: мы давно говорили что Т3 крейсера нуждаются в ребалансе. Вариации подсистем даже близко не такие высокие как мы хотели, некоторые конфигурации очень сильны и в целом класс не показывает той гибкости которую мы хотели получить от T3. У нас все еще нет времени на то чтобы переработать все, но мы не собираемся дальше позволять сильнейшим конфигурациям развлекаться без изменений.

Подход: Огромная танковка, предоставляемая защитной подсистемой это то, на чем бы мы сейчас хотели сосредоточить наши усилия. Группа подсистем позволяет получить объем ЭХП, который серьезно выше чем у конкурирующих классов (более чем в 2 раза), хотя Т3 крейсера также имеют много других возможностей и сравнительно неплохой урон и сигнатуру. Уменьшая бонус % хп с 10% до 7.5% для Proteus/Legion и с 10% до 5% для Tengu, мы раскрываем немного более компромисса для этой добавленной гибкости(we expose a little more tradeoff for that added flexibility). У нас все еще запланирован более полный ребаланс Т3 крейсеров, но пока это поможет привести класс в порядок.

Изменения:

Legion Defensive — Adaptive Augmenter

  • Радиус сигнатуры: 140 (-14)

Legion Defensive — Augmented Plating

  • +7.5% ХП брони на ур. навыка (было +10%) Радиус сигнатуры: 154 (+7)

Legion Defensive — Nanobot Injector

  • ХП брони: 3750 (+150)

Legion Defensive — Warfare Processor

  • Радиус сигнатуры: 147 (+7)

Loki Defensive — Adaptive Augmenter

  • Радиус сигнатуры: 125 (-5)

Loki Defensive — Adaptive Shielding

  • Радиус сигнатуры: 130 (-13)

Loki Defensive — Warfare Processor

  • Радиус сигнатуры: 143 (+13)

Proteus Defensive — Adaptive Augmenter

  • Радиус сигнатуры: 160 (-16)

Proteus Defensive — Augmented Plating

  • +7.5% ХП брони на ур. навыка (было +10%)

  • Радиус сигнатуры: 176 (+8)

Proteus Defensive — Nanobot Injector

  • ХП брони: 3650 (+150)

Proteus Defensive — Warfare Processor

  • Радиус сигнатуры: 168 (+8)

Tengu Defensive — Adaptive Shielding

  • Радиус сигнатуры: 150 (-15)

Tengu Defensive — Supplemental Screening

  • +5% ХП щита и +3% скорости перезарядки щита на ур. навыка (было +10% ХП щита)

  • Объем щита: 3550 (-200)

  • Радиус сигнатуры: 165 (+7)

Tengu Defensive — Warfare Processor

  • Радиус сигнатуры: 157 (+7)

«Скайнет»

Проблема: карриеры и суперкарриеры, раздающие файтеров на небольшие, быстрые корабли, находясь при этом практически в полной безопасности рядом с полем пока становятся все более частыми. Жертвы и преступники выражают разочарование, и настало время принять меры.

Подход: это решение не было основано на данных, а скорее на общей философии баланса. В общем, мы хотим чтобы риск был соразмерен награде. Мы также хотим поощрять активную игру как только возможно. Мы не справились с этим, «Скайнет» имеет очень низкий риск при очень неплохой мощи, а также нет никакой активности от пилота карриера.

Однако, проблема привела нас к необходимости переработать капиталы в общем(что было бы отлично, но сейчас этого не произойдет). У нас также есть некоторые сомнения по поводу потерянного тактического элемента из-за более масштабных случаев раздачи файтеров. Тем не менее, проблема нуждается в решении. Мы обсудили решение подвергнуть карриеры большему риску вместо того чтобы забрать возможность раздавать файтеров, но в итоге это решение выглядело более сложным и в реальности скорее всего убрало бы «Скайнет», оставив при этом странную и ненужную механику в игре.

Поэтому наше предложение просто убрать делегирование контроля над файтерами.

Доп. моменты: Удаление делегирования файтеров поднимает вопрос о том, должны ли файтеры варпать или нет. Мы склонялись к тому что нет, обычно это нежелательно иметь файтеров гоняющих по гриду когда хочется чтобы урон оставался на месте. Но, опять же, это урежет уникальность файтеров. Мы действительно ценим ваши отзывы по этой проблеме, так что пожалуйста скажите .

Средние рейлганы

Проблема: Мы их несколько перебустили. В результате флоты больше полагаются на рейлганы, а дроны не являются основным источником урона.

Подход: Быстрый обзор графиков использования показывает что даже если орудия среднего размера сбалансированы лучше всего в истории TQ, рейлганы показывают значительное преимущество в уроне перед лазерами, артиллерией и тяжелыми ракетами, как вы можете видеть ниже:

Предполагаемые изменения: Мы хотим уменьшить РОФ для всех средних рейлганов на 7.5%. Это уменьшит УВС примерно на 7%, что поставит их в более равные условия относительно других дальнобойных средний орудий и добавит гибкости для формата флота для других крейсеров.

Спасибо члену CSM за отличное внутреннее обсуждение по этой теме. Он поднял вопрос о том, что если смотреть на орудийные системы сами по себе, без сравнения с кораблями которые их используют, они выглядят отлично сбалансированными. Из этого следует что проблема больше в Tengu, Eagle и Vulture чем в рейлганах. Однако, мы никогда не смотрим на орудийные системы или корабли поодиночке. Соотношение между потребление накопителя энергетическим оружием и бонусами кораблей на потребление накопителя энергетическим оружием очередной хороший пример того что попытка изменить что-то одно без учета другого вызывает проблемы. Поэтому мы рады рассматривать балансировку через орудия или корабли в зависимости от того что лучше подходит к ситуации. В данном случае, мы рады использовать рейлганы, потому что это гораздо проще отбалансировать для нас и приспособится для вас.

Жизнеспособность линкоров и линейных крейсеров (Battleship & Battlecruiser)

Проблема: Коммьюнити считает что эти классы кораблей сейчас не очень хороши и главная причина этого — скорость варпа.

Мы взглянули еще раз на эту проблему чтобы удостоверится что мы сходимся во мнении с дизайнерским отделом игры и теперь о том что мы делали: мы начали просматривать графики использования и увидели что использование этих двух классов кораблей достаточно высокое и они достаточно эффективны по любым нашим графикам. Просто взгляните на этот график ПВП урона по классам:

Также очевидно что после ребаланса ХАКов, вместе с популярностью бомберов, боевые линейные крейсеры не особо участвуют в боях как раньше, когда они были топовым классов в EVE несколько лет назад. После изменений фригатов и крейсеров, когда перестали повсеместно использовать боевые линейные крейсеры, линкоры не являются верным ответом так часто как раньше. Хороший результат то, что как правило мы видим гораздо больше урона с большего корабля, то есть линкоров меньше в космосе, но когда они используются, они достаточно сильны. В конце концов, мы говорили о изменениях скорости варпа и опять согласились в том, что тактическая глубина стоит неудобства роаминга на линкорах. Мы бы все хотели чтобы наш корабль отварпывал как Stiletto или хотя бы Stabber, но если все будут разгонятся одинаково быстро, мы потеряем стратегическую глубину.

Предполагаемые изменения: Никаких. Нас вполне устраивает текущее состояние этих классов кораблей и мы не видим причины что-то менять.

Заключение

Это все, что я хочу сказать вам на данный момент. Хотя осталось еще много того, что предстоит сделать(привет бомберам, суперкапам, ECM и ракетам!), мы верим, что баланс кораблей и модулей в EVE на данный момент находится на лучшем уровне. Мы надеемся продолжать совершенствоваться на основных руководящих принципах, что мой коллега CCP Fozzie изложил некоторое время назад:

  • Мы балансируем для того чтобы улучшить разнообразие кораблей и модулей, которые наши игроки будут использовать и производить
  • Мы балансируем для того чтобы встряхнуть устоявшиеся флотовые доктрины и дать умным игрокам возможность проявить свои способности и быть первыми кто найдет новые сильные тактические приемы
  • Мы балансируем для того чтобы держать различные тактики и системы под контролем и предотвращать разрушение удовольствия от игры для всех путем использования OverPowered механик игры

Спасибо за чтение, увидимся в космосе о/
@CCP_Rise


Добавить комментарий

Подписка

EVE Online


(возврат в игру).